Recenzja WH 40k: Dawn of War 2 Retribution – przybycie nowych sił

Dosyć szybko po ukończeniu Chaos Rising zabrałem się za Retribution. Miałem jakiś niedosyt RTS’ów i strategii ogólnie. I powiem, że grało się całkiem przyjemnie. Czym ta część różni się od poprzednich?

Frakcjami. Od samego początku wybieramy frakcję, którą będziemy rozgyrwać kampanie. Tyranidzi, Imperium, Space Marines, Chaos, Orkowie i Eldarzy. Ja grałem Space Marines, a następnie Imperium.

Dźwigać tak przez całą grę to żelastwo…

Te same dialogi?

Misję nie różnił się, prawię wcale. Możliwe, że to kwestia przynależności do jednej strony konfliktu, ale z tego, co czytałem, to dla innych frakcji kampania wygląda podobnie. Szkoda, ale może przez to są lepiej zaprojektowane. W zasadzie nie przepadam za pozostałymi frakcjami jakoś szczególnie. Szczególnie Orkowie mnie nudzą gameplay’owo (lore i ogólny charakter frakcji to co innego). Dlatego jakoś nie miałem problemu, żeby odpuścić sobie przechodzenie kampanii kolejne razy. A dwa razy przejście tego samego nie było, aż tak uciążliwe, bo gra nie jest znowu aż tak długa.

Misje pozwalają na rozwój konkretnych jednostek

Czas na regularne formacje

Tym razem możemy oprócz dowódców, przyzwać dodatkowe oddziały. Drużyna szturmowców, dewastatorów czy może Dreadnought. Ogranicza nas ilość rekwizycji i licznik populacji. Przechodzenie misji pozwala na odblokowanie kolejnych ulepszeń do jednostek. Zwyczajny piechur imperium może być wyposażony w miotacz ognia, ale dodanie mu karabinu plazmowego daję mu możliwość zwalczania ciężkiej piechoty. Dodatkowo zamiast dowódców możliwe jest wzięcie na misje jednostki elitarnej, która otrzymuje premię od ulepszeń dowódcy, którego zastępuje. Umiejętności zużywają energię zamiast zapasów, jak to było w poprzedniej części. Dodatkowo jest jeszcze zasób energii, który można wykorzystać na inne umiejętności. Dodany został też pasek zapełniający się poprzez walkę. Pozwala on przyzwać wieżyczkę lub inne taktyczne posunięcia.

Atak to jedyna forma poruszania się w świecie Warhammera

Więcej oddziałów, więcej klikania

A tutaj trochę bez zmian. Umiejętności, atak. Czasami warto schować jednostki do budynków. Czasami jest to pułapka. Walczymy, wycofujemy osłabione drużyny, uzupełniamy je i aż do zwycięstwa. Bez budowania, bez jakiejś większej strategii. Szarża jest strategią, straty są oznaką progresu. No może przesadzam, za bardzo utożsamiłem się z komisarzem. Gra się przyjemnie. Klimat dodaję uroku. Postacie rozmawiają ze sobą, a zmiana frakcji lekko modyfikuje dialogi. Scenki przerywnikowe są w porządku. Graficznie jest nadal przyjemnie, więc mimo lat, aż tak nie kłuje to wszystko w oczy.

Predator to mocny argument przeciw herezji

Podsumowanie i ocena

Grafika

Muzyka

Rozgrywka

Fabuła

Stan techniczny

Podsumowując, bo nie ma tu aż tyle różnic w porównaniu do poprzednich części. Gra jest przyjemniejsza bez tego zbierania ekwipunku i strzelania do skrzynek. W końcu walczą zwykłe jednostki. Długość jest odpowiednia, by nie zmęczyć, ale dać fun. Wrócę pewnie do tej części, bo po prostu była to przyjemna kampania na kilka godzin. Coś jak kampania w Starcraft 2, chociaż mniej fabularyzowana. I mroczniejsza, bo tutaj istnieje tylko wojna… 😉 Jej!

Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *