Recenzja The Settlers: New Allies – słabo przemyślana ekonomia

Staram się podchodzić do wszystkich moich zainteresowań w pełni zaangażowany. Jeżeli czegoś się podejmuję, to chcę poświęcić czas, żeby mieć z tego satysfakcję. Dlatego zawsze starałem się przechodzić gry od początku do końca. Moje podejście zmieniło się parę lat temu, po serii kolejnych rozczarowujących tytułów.

I całe szczęście, bo odkryłem, że czasami satysfakcja z ukończenia danego tytułu nie oddaje irytacji związanej z jej ukończeniem. Cieszę się z tego równie dlatego, że po 10 godzinach odpuściłem sobie bez żalu najnowsze Settlersy.

Jednostki odzyskują zdrowie na różne sposoby, ale mogą też po prostu stać

Keep it simple, but not too simple

Zacznę od podstaw. Łańcuchy produkcyjne są w tej serii od początku i wykorzystywanie dostępnych surowców było zawsze kluczowe. Ta gra upraszcza ten element, pozbywając się niemal zupełnie zapotrzebowania na jedzenie. Służy ono do przyśpieszania produkcji oraz wynajdowania technologii. Tempo gry jest jednak na tyle wolne, że oba te elementy są mało istotne. Szkoda marnować na to zasobów i czasu. W ramach urozmaicenia dostajemy tryby, które dają nam różne magiczne sztuczki i ulepszenia. Nigdy ich nie robiłem, ani wykorzystałem. Port służy do wymiany towarów, ale można wysłać tylko jeden typ przedmiotów, w nieograniczonej ilości. Psuje się regularnie i statek nie wraca albo towary nie docierają. Innym bezsensownym elementem są osły, które tylko stoją i do niczego się nie przydają. Prawie wszystko noszą ludzie w istnie kretyńskim stylu, ten kto jest wolny, idzie przez całą planszę po coś i niesie to na drugi koniec. Po chwili musimy wszędzie stawiać domy, żeby zwiększyć ilość tragarzy.

Wieże stanowią dobrą zaporę, ale tylko na starcie

O bogowie, ta walka

Ekonomia rozwija się wolno, a jej celem, podobnie jak w poprzednich odsłonach, jest rozwój armii. Wystarczy nam jednak żelazo i węgiel. Po jednej kopalni albo handel w porcie i możemy tworzyć armię w nieskończoność. Chociaż powoli. Podstawą są łucznicy, tarczownicy i wojownicy z bronią dwuręczną. Wszystkich tworzy się w ten sam sposób. Za klejnoty natomiast werbuje się kapłanów i magów niszczących fortyfikacje. Ewentualnie są magowie walczący na bliższym dystansie werbowani za sok z jagód. Wieże są twarde, więc wojska oblężnicze się przydają, ale oprócz tego panuje zasada „więcej wszystkiego”. Nie ma w tym finezji. Wojska możemy ulepszyć w akademii, ale ona sama jest na tyle późnym budynkiem, że jej ulepszenia nie mają znaczenia.

Port co chwila się psuje. To chyba klasyka tej serii

Przewijanie działa dobrze

Historia w grze jest jakaś, ale po pewnym czasie przeklikiwałem ją z nudów. Na mapie znajdują się punkty, które urozmaicają rozgrywkę, albo są kluczowymi do ukończenia misji. Po ich zajęciu oglądamy scenkę, gdzie trzy postacie gadają o czymś. Emocji w tym nie ma. Nasi bohaterowie, uciekając przed okrucieństwami wojny, wyżynają kolejnych przeciwników. Albo my, albo oni. W międzyczasie odkrywamy ruiny po naszych przodkach, co nie wnosi niczego. Nie wiem, jak można zrobić tak nudną i nijaką opowieść.

Drzewko umiejętności to fajna ciekawostka

Podsumowanie i ocena

Grafika

Muzyka

Rozgrywka

Fabuła

Stan techniczny

Pomimo ładnej grafiki gra jest kompletnie nudna, płaska i nijaka. Ekonomia jest głupia, walka bez głębi, część budynków nawet nie opłaca się budować. Fajnym elementem są inżynierowie, którzy dodają jakiejś interakcji. Bez tego ta gra mogłaby być bardziej zakwalifikowana jako clicker. Po 10 godzinach jestem szczęśliwy, że uratowałem sobie kolejnych 30 potrzebnych do ukończenia gry.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *